Juego

Utilizar la estadística para ganar juegos de azar

Hacer el registro juegos 31257

Como el famoso caso de los estudiantes del MIT que ganaron millones de dólares en la Lotería durante años! Entre Para ello, comenzaron con una peña de los propios estudiantes y acabaron con inversores externos. Hay un libro y una película que documenta como se se llevó a cabo. Aportando un marco científico conceptual de los juegos de azar. Anatomía del Juego. Nuestras pretensiones son mucho menores; simplemente queremos comentar coloquialmente las características de algunos juegos muy populares, e informar al lector de lo que puede ganar, cómo puede ganarlo, lo que arriesga y la expectativa que tiene de ganar o de perder dinero, cuantificando las probabilidades correspondientes de cada posible premio. Pasaremos después a tratar los denominados juegos iterativos, aquellos en los que se juega de forma repetitiva en un breve lapso de tiempo, y en los que el resultado depende del azar.

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Durante el siglo XVIII la probabilidad tuvo un notable desarrollo exigido a la popularidad que ganaron los juegos de azar durante el renacimiento. Un ejemplo de ello es un fraile austriaco llamado Gregor Mendel hacia un curioso experimento con cruces de dos especies homologas de diferentes características, esta fue una de las primeras aplicaciones de la teoría de la probabilidad y de las ciencias naturales. La historia de la estadística se puede dividir en tres etapas. La primera etapa: Los censos. Los origines de la estadística se retoman de civilizaciones bastante antiguas como babilonia, Egipto , China , Grecia , Roma , mil año después de la caída del imperio romano , Guillermo el conquistador desarrollo el gran libro llamado el gran catastro. Segunda etapa: Cuento de los conjuntos a la aritmética política. Para los aritméticos políticos la estadística era el arte de gobernar, comenzaron a utilizar tablas numéricas donde eran descritas las frecuencias de ciertos sucesos y el descubrimiento de las leyes de la estadística.

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Nuevo juego de tablero, esta tiempo para introducir a los alumnos en la probabilidad y el azar. Se divide la clase en grupos de 5 alumnos y se les entrega a cada grupo un par de dados. Cada grupo tira 5 veces el par de dados coloreando en cada ocasión el resultado y entendiéndose por resultado la suma de las puntuaciones de ambos dados.

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